July 27, 2021

«Создавать любительские видеоигры – все равно что играть на гитаре по выходным»

Можно создавать видеоигры, не ступая в школу и не зная, как написать ни единой строчки кода. Последние выпуски от Мастерская видеоигр Nintendo (выпущено 11 июня на Switch), Создатель супер подземелий от Firechick (демоверсия которого доступна в Steam с 17 июня), или Основной Игры Manticore (запущенные 15 апреля в раннем доступе в Epic Games Store) напоминают нам о том, что существует семейство видеоигр, позволяющее любому создавать свою собственную игру.

Эти игры предлагают игроку заранее запрограммированные инструменты, которые достаточно комбинировать для создания игры в удобное для него время. Роблокс на сегодняшний день является самым популярным представителем этого явления: в первом квартале 2021 года у него было в среднем 41 миллион ежедневных пользователей (как игроков, так и создателей).

Как только ваша собственная игра будет создана, вы сможете поделиться своей продукцией с другими игроками. Два эпизода Супер Марио Мейкер, Nintendo, которые предлагают достичь собственных уровней, комбинируя элементы из серии Super Mario Bros., таким образом, позволили объединить многочисленное сообщество создателей. Успех Роблокс также привлекла признанных создателей: Терри Кавана, уважаемый разработчик, стоящий за инди-играми. Дайси Подземелья или же Супер шестиугольник, недавно создали две небольшие игры, Поднимитесь на Гиганта Обби а также Кто угодно может быть поражен молнией в любое время.


Эта эмуляция также наблюдалась в дни после выпуска, на прошлой неделе, Мастерская видеоигр Nintendo : хорошо информированные создатели ухватились за это интригующий симулятор стрижки газона, шутер в стиле Doom или потрясающая копия мобильной игры Flappy Birds.

Что побуждает геймера тратить свободное время на создание любительской игры, а не на игру? В чем разница между платформами? Чтобы лучше понять это явление, мы взяли интервью у Пьера-Ива Гюреля. Этот французский исследователь, член Liège Game Lab, работает ассистентом и преподавателем на факультете СМИ, культуры и коммуникаций Льежского университета. В рамках своей диссертации он изучал сообщества создателей любительских видеоигр.

Почему большие группы, такие как Nintendo, начинают предлагать игры для создания игр?

Текущие творческие инструменты, например Роблокс, Создатель Супер Марио или даже творческий способ Fortnite, это промышленные инструменты, которые хорошо изучили поведение любительских сообществ. Они поняли, что в креативе наблюдается позитивный всплеск игрового сообщества. Это также включает создание игр, а также спидран [qui consiste à parcourir des jeux ou des niveaux le plus vite possible] или моддинг [la modification d’un jeu par un développeur extérieur afin d’y ajouter ou de modifier une fonctionnalité].

Любители всегда собирались сообществами. Они были на форумах в 1990-х или 2000-х, а сегодня попадают, например, на страницы Discord или Facebook. Эти сообщества в некотором роде ускользают от промышленного сектора, который теперь пытается их поддержать, обучить, но также и удержать в сети своей экосистемы.

Почему Nintendo подчеркивает дидактический характер «Мастерской видеоигр», которая позволяет создавать игры без программирования?

В то время как легитимность видеоигры иногда оспаривается некоторыми, ее создание довольно хорошо оценивается. Например, когда я провожу семинары по Шахтерское ремесло с молодежью есть родители, которые говорят мне: «Он занимается этим весь день дома, надеюсь, он сможет сделать с этим что-нибудь полезное». « Я говорю им, что играть в видеоигры дома совершенно интересно и так же законно.

Очевидно, что когда вы создаете, вы узнаете что-то новое в процессе. Кроме того, когда мы смотрим Мастерская видеоигр Nintendoмы думаем о Царапать, образовательное программное обеспечение, созданное MIT [Massachusetts Institute of Technology] научиться программировать. Но удовлетвориться этим аргументом, узаконившим практику, означало бы сказать: «Есть хорошие видеоигры, творческие и образовательные, и есть плохие видеоигры». Я склонен думать, что прежде всего необходимо преуспеть в посмотрите в лицо этой практике и узаконите чистое удовольствие, вызванное творением.

Ваша диссертация посвящена важности страсти к видеоиграм в сообществах любителей, создающих игры. Почему ?

Что меня изначально заинтриговало, так это то, что существуют десятки, если не сотни сообществ, в которых люди создают видеоигры и якобы не хотят их продавать или продавать. сделать это своей работой.

Я видел случаи, когда авторы-любители добивались неожиданных успехов и не продавали свою продукцию. Они даже не пытались извлечь из этого выгоду. Их точка зрения не является ни образовательной, ни художественной, ни финансовой. Я попытался понять значение этой практики для них и понял, что это связано с их пристрастием к видеоиграм.

Так почему же эти игроки начинают творить?

Часто их акт создания любительской видеоигры – это способ понять, что им нравится и что они думают об игре. Это также способ предложить свою точку зрения на то, что они обнаружат. вкусно в видеоигре.

Эта практика более интуитивна по сравнению, например, с музыкой. Неудивительно, что меломан по выходным вынимает гитару только для того, чтобы получить удовольствие от переосмысления своих любимых песен или попыток сочинения новых. Таким образом, исполнение музыки – это способ продолжать получать удовольствие и работать над своим вкусом к музыке. То же самое и с видеоиграми.

Помимо упомянутых игр для создания игр, существует множество инструментов. Как ориентироваться?

Что интересно, существуют сотни инструментов. Я предлагаю классифицировать их, используя метафору «языковой уровень», которая исходит из программирования. Вы можете построить вертикальную ось, разместив на ней программное обеспечение более высокого или более низкого уровня. Низкоуровневое программное обеспечение – термин, который не является уничижительным, но дает больше свободы в творчестве. [Le moteur de jeu] Единство позволяет, например, программировать абсолютно все. Но, с другой стороны, чтобы насладиться этой свободой, вы должны столкнуться с техническими трудностями и обучением, что может быть довольно затратным с точки зрения усилий и времени.

Чем больше мы поднимаемся по этой оси, тем больше мы имеем дело с программным обеспечением высокого уровня, которое будет все более и более ограниченным с точки зрения возможностей создания. Таким образом, с ними будет намного проще и быстрее справиться. Игры для создания игр находятся на высшем возможном уровне: они берут существующую графику и просто загружают ее в программное обеспечение, после чего они становятся функциональными. В свою очередь, свобода выражения мнений более ограничена.

Вы также проводили семинары по созданию видеоигр с молодежью в «Super Mario Maker». Как вы думаете, что они извлекают из этой практики, наблюдая за ними?

С таким творческим инструментом есть очень интересный путь, который требует от вас очень быстро поставить себя на место своей аудитории. Возможность немедленно перевернуть контроллер и наблюдать за реакцией другого игрока во время создания – это особый опыт. Мы быстро приходим к разговору о понятиях, которые, сколь бы сложными ни были ” Дизайн уровня “, из «Геймплей» или из «Кривая сложности». Например, быстро понимают, что ставить дюжину Баузеров не очень-то смешно. [le boss de fin de niveau de ces jeux de plate-forme] с самого начала уровня, потому что в большинстве Марио сложность в конце уровня.

Экспериментировать очень легко, потому что все, что вам нужно сделать, это интуитивно расположить элементы, а затем тестировать, тестировать, тестировать… Нет необходимости проводить теоретические размышления. Таким образом, на практике мы осознаем, что нам нравится в игре, которую мы делаем. Если вам скучно, вы можете сразу же соответствующим образом отрегулировать уровни. Поэтому он учится делать с грязными руками.



нокаут пост